SPORE: FAQs
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Dies ist nicht "das ultimative Lösungsbuch", sondern eine lockere Zusammenstellung der wichtigsten Fragen.
Die unten skizzierte Strategie ist nur eine von vielen Möglichkeiten, wie man einigermaßen sicher und stressfrei ans Ziel kommt.
Eine kleine Auswahl der dabei benutzen Fahrzeuge gibt's hier.
Ich benutze übrigens keine Cheats und Mods. Wer gerne mogelt, hat IMHO den Sinn eines (Strategie-)Spiels nicht verstanden.


Die ersten vier Phasen: Zelle, Kreatur, Stamm, Zivilisation

Wer gerne Stress hat, sollte diesen Absatz überspringen


Phase 2 - Kreaturen-Phase: "Epic Killer"

  1. Baue eine Kreatur mit mindestens Stufe 4 in allen vier Sozial-Kategorien.
  2. Suche drei Schurken und verbünde Dich mit diesen.
  3. Baue eine Kreatur mit Stufe 5 in allen vier Waffenkategorien, sowie Stufe 5 in Gleiten, Springen, Geschwindigkeit und Gesundheit.
  4. Suche eine epische Kreatur, die möglichst wenig springen und gleiten kann (einfach eine Kreatur ohne Flügel).
  5. Greife diese an - Aus sicherer Entfernung anspucken und ein Stück weglaufen bzw. springen und gleiten.
  6. Bis zum Ableben der Schurken sollte die Gesundheit bereits unter 700 Punkte gesunken sein.
  7. Locke die Kreatur zum Nest (weiter anspucken und richtung Nest weglaufen - gelegentliches Fressen nicht vergessen).
  8. Am Nest darauf achten, daß das Nest (und die Kollegen) zwischen Dir und der Kreatur bleiben.
  9. Und weiter Spucken, Fressen, Stellung korrigieren ....

... und irgendwann ist es dann geschafft:


Folgetalente

Der Abschluß jeder Phase liefert ein spezielles Wekzeug für die darauf folgenden Phasen - kurz Folgetalente:

Folgetalent in der Kreaturenphase Folgetalent in der Stammesphase Folgetalent in der Zivilisationsphase Folgetalent in der Weltraumphase
Pflanzenfresser Sirenenlied:
Kreaturen in der Nähe bezaubern
Sturm der Erneuerung:
Ein Sturm füllt die Bäume mit Früchten auf
Heilaura:
Fahrzeuge reparieren
Engelszunge:
Preisnachlass auf Sozialwerkzeuge
Allesfresser Hilfe der Herde:
Kreaturen in der Nähe zu Hilfe rufen (Kampf oder Sozial)
Fliegender Fisch:
Eine Kreatur aus der Tiefe herbei wirft Fische aufs Land
Statik-Bombe:
Macht Fahrzeuge, Geschütze und Gebäude handlungsunfähig
Tausendsassa:
Preisnachlass auf passive Werkzeuge
Fleischfresser Wutgebrüll:
Kreaturen in der Nähe vertreiben
Fallen:
Fallen zum Töten von Wildtieren (= Futter)
Unverwundbarkeit:
Fahrzeuge können nicht beschädigt werden
Machtgier:
Erhöht die Energiekapazität
Sozial Feuerwerk:
Verbessert Beziehungen zu Nachbarn
Diplo-Derwisch:
Die Zivilisation wird dir nicht feindsehlig begegnen
Galavorstellung:
Erhöht Zufriedenheit
Anpassungsfähig Herr der Tiere:
Tiere in der Nähe zu Hilfe rufen (Kampf)
Schmiergeld:
Feindliche Fahrzeuge greifen sich gegenseitig an
Derwisch:
Erhöht die Reisegeschwindigkeit in der Glaxie
Raubtier Feuerbomben:
Feuerbomben beschädigen Gegner und Gebäude in der Nähe
Mächtige Bombe:
Fügt Gebäuden und Fahrzeugen Feuerschaden zu
Spizenprodukt:
Erhöht Gesundheit
Freundlich Schwarzwolke:
Schaltet Unterhaltungsgebäude und Geschütze aus
Grandioser Gruß:
Verbessert Beziehungen beim Kennenlernen
Arbeitsam Werbekampagne:
Beschleunigt den Kauf einer Stadt
Koloniekoller:
Preisnachlass auf Kolonisierungswerkzeuge
Aggressiv Dingsbums-Bombe:
Fügt Gebäuden und Fahrzeugen verheerenden Schaden zu
Waffenhändler:
Preisnachlass auf Kampfwerkzeuge
Religiös Grüner Daumen:
Reduziert Bio-Katastrophen
Wirtschaftlich Gewürzexperte:
Erhöht Gewürzproduktion
Militärisch Piraten-Ex:
Reduziert Überfälle
Abschluß der Zellphase Abschluß der Kreaturenphase Abschluß der Stammesphase Abschluß der Zivilisationsphase

Phase 5 - Weltraum-Phase: Die Philosophien (Archetypen)

Phase 1 Abschluß Phase 2 Abschluß Phase 3 Abschluß Phase 4 Abschluß Phase 5
Zelle Pflanzenfresser Kreatur Sozial Stamm Freundlich Zivilisation Religiös Weltraum
Allesfresser Anpassungsfähig Arbeitsam Wirtschaftlich
Fleischfresser Raubtier Aggressiv Militärisch

Die Anzahl der Abschlüsse aus Phase-1 bis Phase-4 (Reihenfolge ist egal) ergibt den Archetyp für die Weltraum-Phase:

Abschlüsse Phase 1 - 4
Archetyp Werkzeug Wirkung
egal
egal
3
Krieger Piratenparty Piraten greifen den Planeten an
egal
3
egal
Händler Finanzspritze füllt umgehend die Fortschrittsanzeige einer Handelsroute
3
egal
egal
Schamane Rückfahrkarte Rücksprung zum Heimatsystem
2
2
0
Diplomat Elektrostatik betäubt alle anderen Schiffe und Geschütze auf dem Planeten
2
1
1
Ökologe Safariesauger entführt auf dem Planeten mehrere Mitglieder jeder Spezies
2
0
2
Zelot Glühender Fanatismus übernimmt einen Planeten mit religiösen Mitteln
1
2
1
Barde Beruhigungslied wirkt beruhigend auf andere Reiche
1
1
2
Ritter Mini-U herbeirufen erstellt ein Mini-Raumschiff, um dir zu helfen
0
2
2
Wissenschaftler Gravitationswelle zerstört alle Strukturen auf dem Planeten
-
-
-
Wanderer --- direkter Start der Weltraumphase

Man kann die Philosophie einer anderen Spezies (verbündet und mindestens Klasse-4) annehmen indem man so lange nach Missionen fragt bis die Option "Philosophe annehmen" erscheint.

Wechsel zu ... notwendige Voraussetzungen und Kosten
Krieger 2.500.000 $ 20 eroberte Planeten
Händler 2.500.000 $ 5000 verkaufte Gegenstände
Schamane ???
???
Diplomat ??? 5 geschlossene Bündnisse
Ökologe 1.000.000 $ 50 aufgebaute Futternetze
Zelot ???
???
Barde 10.000.000 $ 25 gefundene Artefakte
Ritter Wechsel nicht möglich - es gibt scheinbar keine Ritter-Spezies
Wissenschaftler 5.000.000 $ 20 gefundene "Nichtplanetare Systeme"
Wanderer Wechsel nicht möglich - der Wanderer hat keine Philosophie

Die Infos und Daten habe ich mir teilweise in Internet-Foren zusammengesucht: Spore-ForumsGameSpot-SporeSpore-Source


Phase 5 - Weltraum-Phase: "Spore-Dollars ohne Ende" oder "Das Ende aller Geldsorgen"

Am Anfang muß man fleißig von Kolonie zu Kolonie fliegen, Gewürz sammeln, Artefakte suchen und allerlei Missionen erledigen um die Kasse zu füllen.
Später geht das deutlich einfacher, wenn man genug Kleingeld und alle Werkzeuge für die Planetenatmosphäre besitzt:
Für "Wasser-Planeten" (selten) sollte man noch ein Werkzeug zum Anheben des Geländes haben, damit die Kolonien Platz haben.

Gewürzpreise:

Gewürz
Rot
Gelb
Blau
Grün
Pink
Violett
Tiefstpreis
281
375
436
843
768
1.218
Höchstpreis
16.868
22.491
26.140
50.605
56.188
73.096

Hier wird auch sofort klar, daß man sich von Anfang an besser gleich auf Grün, Pink und Violett konzentrieren sollte.
Das erste "Kolonie-Unfassbar-Paket" auf einen unfruchtbaren "roten" Planeten zu werfen ist ziemlich schade um das teure Paket.

Cash-Cow - Variante 1:

Es gibt ein paar Systeme, die gleich mehrere der "teuren Gewürze" beinhalten:

Bei 101,29° / 5669,08pc
ist ein solches "Super-System"

Planeten bzw. Kolonien die möglichst sorgenfrei dem Ertrag dienen sollen, statte ich übrigens immer gleich aus:

Ich habe noch nie eine Kolonie verloren oder Reparaturen und Öko-Katastrophen hinterherlaufen müssen.
Allerdings fange ich auch keinen Krieg mit einem benachbarten Klasse-5 Reich an.

Cash-Cow - Variante 2:

  1. Finde einen Planeten mit Violettem Gewürz. in einem unbewohnten System (Bewohner müssen ggf. vorher "entfernt" werden).
  2. Terraforme den Planeten auf Stufe T3 und befülle das Ökosystem mit möglichst friedlichen Kreaturen (Ggf. "Bekannte" aus dem eigenen Zoo).
  3. Installiere einen Monolithen und warte auf das Erreichen der Weltraumphase.
  4. Sofort begrüßen, bestechen (Geschenke) und Handelsroute einrichten.
  5. System abkaufen und die Kolonien optimieren - auf Heimatplaneten gibt's davon bis zu 10 Stück.
Wenn's fertig ist, sieht das dann etwa so aus
Hier sind 8 Kolonien drauf.
80 Einheiten "Violett" sind häufig über 5 Millionen wert.
Mit etwas Geduld und Glück hat man dann drei Planeten in unmittelbarer Reichweite.
Eine kurzer Rundflug und man hat auch ohne lange Sucherei nach Bestpreisen über 10 Mio Spore$ verdient.

Phase 5 - Weltraum-Phase: Die Erde (Koordinaten = 225,06° / 7295,43pc)

Leider gibt's in direkter Nähe der Erde keine Wurmlöcher - das Nächste ist "GRB-75013j" in 387,56 Parsec Abstand.
Von diesem kommt man dann z.B. mit "RNT-62714t / DVL-23992a" weiter.
Achtung, bei Radien kleiner 2kpc wohnen bereits reichlich Grox (Raumschiffe von Verbündeten nach Hause schicken und Auto-Blaster ausschalten).

Abstand von d [pc] name pi [°] r [pc] name pi [°] r [pc]
Erde 387,56 GRB-75013j 226,58 7.628,65 <=> SLM-57551c 58,09 2.101,57
SLM-57551c 293,77 RNT-62714t 59,66 1.812,71 <=> DVL-23992a 248,76 10.448,29

Am einfachsten ist es natürlich, wenn man gleich "in der Nähe der Erde" anfängt:

Für den Erfolg "Du meine Güte!" in der Sporepädie kann man die Erde problemlos kaputtmachen (Planetenklatscher) - man sollte danach nur keinesfalls speichern.
"Machen ohne zu speichern" gilt übrigens für mehrere Erfolge, die einen mühsamen Spielstand hinterlassen (Zerstörung, Vernichtung, Ausrottung).
Unfrieden mit mehreren Stufe-4/5 Völkern sollte man unbedingt vermeiden, sonst ist man nur noch mit der Reparatur der Kolonien beschäftigt.


Phase 5 - Weltraum-Phase: Die Grox

"Tanz mit dem Teufel" - HowTo

  1. Benötigtes Material und Fähigkeiten:
  2. Alle Verbündeten nach Hause schicken und Auto.Blaster abstellen (Du darfst keinesfalls auf die Grox schiessen)
  3. Langsam an das Zentrum der Galaxie herantasten, bis man den ersten Grox-Planeten findet - diese sofort "freundlich" begrüßen.
    Ich habe sicherheitshalber auch gleich noch ein paar Botschaften bei den Völkern am Rand des Grox-Reiches verteilt, damit ich da in Ruhe Auftanken und Reparieren kann.
    Bei den Grox selbst gibt es scheinbar keine Extra-Punkte für eine Botschaft - schaden tut sie jedenfalls nicht.
  4. Die folgenden Aktionen solange wiederholen, bis die Freundschafts-Anzeige "blau" ist:
  5. Handelsroute(n) einrichten
  6. Die Aktionen unter Punkt 4 solange wiederholen, bis die Anzeige "grün" ist
  7. Jetzt sollte man mal speichern, weil's jetzt gleich "lustig" wird.
  8. Mit Grox verbünden und staunen, wieviele Kriegserklärungen man vom Rest der Galaxis bekommt.

"42"

Mit den Grox als Verbündeten ist das Zentrum der Glaxie ganz leicht erreichbar.


... to be continued